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Performance Counter支持图形化展示counter数据、展示鼠标位置对应EID的缩略图、查看各项counter的平均值等功能,可通过“Performance Counter Viewer”窗口和“Performance Counter”窗口查看。

按钮 | 功能说明 |
|---|---|
Capture counters | 选择想要查看的数据项。 |
Sync with Event Browser | 点击该按钮后,下图中的数据项自动与“Event Browser”窗口中选中的EID同步选中。 |
Save | 保存数据。 |
点击,选择需要回放的OpenGL ES的rdc文件,点击,此时“Performance counter selection”窗口有四种度量收集模式。

模式 | 说明 |
|---|---|
Draw Call | 为每个Draw(或其他GPU事件)收集指标。 |
Program | 为使用着色器集的相邻GPU事件序列收集指标。 |
RenderPass | 为在同一renderpass中执行的一系列GPU事件收集指标,非绘制事件单独测量。 |
Frame | 为整个帧收集指标。 |
点击,选择需要回放的Vulkan的rdc文件,点击,此时“Performance counter selection”窗口有六种度量收集模式。

模式 | 说明 |
|---|---|
Job Chain | 以GPU实际任务执行方式拆分任务,为每个任务收集指标。 |
Draw Call | 为每个Draw(或其他GPU事件)收集指标。 |
Program | 为使用着色器集的相邻GPU事件序列收集指标。 |
Render Pass | 为在同一renderpass中执行的一系列GPU事件收集指标,非绘制事件单独测量。 |
Command Buffer | 将Vulkan命令缓冲区内的所有绘制调用作为单个区域进行测量。 |
Frame | 为整个帧收集指标。 |
名称 | 说明 |
|---|---|
GPU Cycles | GPU执行命令的周期数 |
GPU Duration | GPU执行命令的持续时间 |
Binning Queue Active | GPU执行binning作业时,GPU活动时间的百分比 |
Tiler Active | Tiler执行命令时,GPU活动时间的百分比 |
Rendering Queue Active | GPU执行渲染作业时,GPU活动时间的百分比 |
Compute Queue Active | GPU执行计算作业时,GPU处于Active状态的时间占比 |
Shader Core Active | Shader Core执行任务时,GPU活动时间的百分比 |
Warp Manager Active | Shader Core有warp执行时,GPU活动时间的百分比 |
EU Utilization | 执行单元在执行指令时,Shader Core活动时间的百分比 |
EU Stall | 执行单元指令执行暂停时,Shader Core活动时间的百分比 |
EU Stall by Data | 指令执行等待纹理采样或数据加载时,Shader Core活动时间的百分比 |
EU Idle | 执行单元空闲状态时,Shader Core活动时间的百分比 |
EU Active | 执行单元有执行指令时,Shader Core活动时间的百分比 |
Texture Unit Active | 纹理单元有采样请求时,Shader Core活动时间的百分比 |
Texture Unit Utilization | 纹理单元进行纹理采样时,Shader Core活动时间的百分比 |
Blender Active | Blender有请求时,Shader Core活动时间的百分比 |
Blender Utilization | Blender执行四边形混合或绕过未混合的四边形时,Shader Core活动时间的百分比 |
ZS Unit Active | ZS单元有请求时,Shader Core活动时间的百分比 |
ZS Unit Utilization | ZS进行深度/模板测试时,Shader Core活动时间的百分比 |
Varying Unit Active | 不同单元处理请求时,Shader Core活动时间的百分比 |
Varying Unit Utilization | 不同单元执行片段属性插值时,Shader Core活动时间的百分比 |
Concurrent Warps | 每个周期每个执行单元分配用于执行的线程束的平均数量 |
Instructions Executed | 在所有执行单元上执行的指令总数 |
Instructions Diverged | 被控制流分叉的指令百分比 |
Binning Vertex Shader Instructions | 合并顶点着色器中执行的指令百分比 |
Rendering Vertex Shader Instructions | 渲染顶点着色器中执行的指令百分比 |
Fragment Shader Instructions | 片段着色器中执行的指令百分比 |
Compute Shader Instructions | 计算着色器中执行的指令百分比 |
Instructions per Shader Invocation | 着色器调用中执行的平均指令数 |
Binning Vertex Shader Instructions per Invocation | 合并顶点着色器调用中执行的平均指令数 |
Rendering Vertex Shader Instructions per Invocation | 渲染顶点着色器调用中执行的平均指令数 |
Fragment Shader Instructions per Invocation | 片段着色器调用中执行的平均指令数 |
Compute Shader Instructions per Invocation | 计算着色器调用中执行的平均指令数 |
Integer Instructions | 整数指令的百分比 |
Floating Point Instructions | 浮点指令(包括单精度和半精度)的百分比 |
Half-float Instructions | 半精度浮点指令百分比 |
Fused Multiply-Add Instructions | 融合的乘加指令百分比 |
Floating Point Add Instructions | 浮点加法指令百分比 |
Floating Point Multiply Instructions | 浮点乘法指令百分比 |
Floating Point Compare Instructions | 浮点比较指令百分比 |
Texture Sampling Instructions | 纹理采样指令百分比 |
Binning Vertex Shader Duration | 合并顶点着色器调用的平均持续时间 |
Rendering Vertex Shader Duration | 渲染顶点着色器调用的平均持续时间 |
Fragment Shader Duration | 片段着色器调用的平均持续时间 |
Compute Shader Duration | 计算着色器调用的平均持续时间 |
Min SIMD Utilization | 估计的最小SIMD利用率 |
Max SIMD Utilization | 估计的最大SIMD利用率 |
External Memory Active | GPU从外部存储器请求数据的时间百分比 |
External Memory Stall | 对外部存储器的请求被延迟的时间百分比 |
External Memory Read | 从外部存储器读取通过存储器接口的流量 |
External Memory Read by L2 Cache | 从外部存储器到L2高速缓存的读取流量通过存储器接口 |
External Memory Read by TU | 从外部存储器到纹理单元的读取流量通过存储器接口传递 |
External Memory Read by LSC | 从外部存储器到Load/Store缓存的读取流量通过存储器接口 |
External Memory Write | 通过内存接口写入流量通过存储器接口 |
External Memory Write by L2 cache | 通过内存接口从L2缓存到外部存储器的写入流量 |
External Memory Write by LSC | 通过内存接口从加载/存储缓存到外部内存的写入流量 |
External Memory Traffic | 通过内存接口从外部内存读取和写入的总流量 |
External Memory Read Bandwidth | 通过内存接口从外部读数据的带宽 |
External Memory Write Bandwidth | 通过内存接口写外部存储器带宽 |
External Memory Bandwidth | 通过内存接口读写数据带宽 |
L2 Cache Miss Ratio | L2缓存未命中百分比 |
Load/Store Cache Read Miss Ratio | 读取数据时的加载/存储缓存未命中百分比 |
Load/Store Cache Write Miss Ratio | 写入数据时的加载/存储缓存未命中百分比 |
Texture Cache Miss Ratio | 纹理缓存未命中百分比 |
Vertex Count | binning阶段处理的顶点数 |
Drawcalls Count | 已执行的绘制调用数 |
Primitive Count | binning阶段组装的基本体的数量 |
Primitives Clipped | binning阶段剪裁的基本体的数量 |
Primitives Culled | binning阶段剔除的基本体的数量 |
Visible Primitive Count | binning阶段后,仍可见的基本体的数量 |
Quads Shaded | 片段着色器着色的四边形数 |
Early ZS Discard Ratio | 早期深度/模板测试丢弃的光栅化碎片四边形百分比 |
Late ZS Discard Ratio | 后期深度/模板测试丢弃的阴影碎片四边形百分比 |
Shader Discard Ratio | 着色器中丢弃的着色片段四边形百分比 |
Coarse Z Discard Ratio | binning阶段粗略深度测试丢弃的基元百分比 |
Texels Sampled | 纹理单元采样的总像素元数 |
Compute Shader Invocations | 计算着色器调用数 |