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关于vr游戏的一些想法

vr沉浸式体验是未来娱乐生活最重要的一次变革,游戏体验只是其中一部分,随着5g智联网的到来,娱乐会从二维平板过度到三维空间体验。 但如果在这场变革中只有视觉和听觉效果这二维体验实在使得vr感觉大打折扣。我觉得至少要加入重力效果和风力效果才会有比较好的体验,如果能加入《超级玩家,中的全体感那当然最好,下面我想谈谈,两种基本形式的实现方法。 第一,是重力效果,人的重力感应主要主要有5个部位,双手,双脚和腰部,所以只需要控制这五个部位的重力调节就可以了,我的建议是直接使用控制电机牵引比较好,而人的重心主要在腰部,所以腰部的牵引需要至少四个绳子,这四个绳子可以直接牵引,不需要可活动,然后是四肢,我觉得四肢的牵引可以使用电机也可以不使用,因为四肢的感应,只有在被动受力的情况下,而这方面涉及当全静如式体验,当然使用电机效果更好。 下面我还想谈一下行走的效果,这里我觉得使用一个圆盘式的行走盘比较好,只需要固定速度就可以了,耳其他的移动方式由按键操作。这样设计的优点还有就是,动作识别的摄像头可以固定,实际玩家位置固定,非常容易建模。 接下来,就是空气效果,虽然气味效果很难实现,但是风力,风向的效果可以很容易实现,因为在游戏体验中,飞行是一个很关键的体验,如果没有飞行的体验,vr的整体效果会打一半折扣。 我还想谈一下失重效果的实现,这个效果其实是力的作用,主要体现在重心上,应为有加速度才会有失重感,所以牵引中心的力是不平衡的,但电机的位置是可以调整的,也就是说,一个人的加速感,可以通过绳子的拉力来改变,但他的位置可以通过电机来调整,这样就可以体验到加速度的同时不改变玩家的位置。然后在加速风吹的效果。 接,下来,我还想谈一下,游戏人物操作的方式,首先我觉得要分为两大部分,第一是自由操作,即玩家可以自行控制游戏人物,第二部分是功能操作,这部分由电脑程序完成,第一部分的操作,主要由操作硬件的性质决定,比如说跑步,闪躲,飞行或轻功,战斗方式主要属于普工范畴,可以加速一些爆机或者其他来增加游戏体验,当然格挡或防御也属于这部分。 第二部分的设计,就属于电脑程序,其实与游戏设计相同。 这样的体感vr,有一下几个优点,设备成本低,游戏程序设计成本低,可以达到体验效果,设计难度不高,可以从原有的体感游戏设计框架中提炼。 再仔细谈谈失重的电机问题,当玩家因为力的不平衡移动时,绳子同样会移动,但这个移动是一维的,如果在另一个另一方向加入移动,使得人物饶一个圆圈这样就可以使得人物回到原来的位置,同时体验到加速的感觉,圆的切线。
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浏览2651 发布于2019-06-12 11:09未知归属地
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在日本玩过一个飞毯的游戏, 站在一个可以动的平台, 前后都有大风扇,可以吹出一些湿气, 带上VR,感觉不错, 就是场景要求比较大


VR要把人的六感都模拟, 非常的困难, 现在主要是视觉和听觉模拟。

2楼回复于2019-07-30 02:01 未知归属地
求转发,求采纳
1楼回复于2019-06-12 11:10 未知归属地
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