VR分类:
1)PC端头显,即PC-VR,如Oculus Rift和HTC Vive
2)移动端头显,即手机-VR,如Gear VR
3)一体机
VR主流厂商:
Oculus 、三星、HTC、索尼
VR Top2引擎:
UE4引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额,2015年6月,Unreal Engine 4.8 发布,对多个平台 进行VR 支持。
Unity3D,目前三星和Oculus基于智能手机联合开发的虚拟现实设备Gear VR上90%以上的游戏是基于Unity开发。
手机VR普遍存在问题:
1.内容太少,不言而喻。
2.设备笨重,不言而喻。
3.分辨率低,普通盒子类VR基于手机屏幕显示,难以支撑VR的高分辨率显示要求。
4.性能不足,手机性能难以支撑高分辨率、大型应用;
5.功耗散热,VR应用刷新帧率要求超过90帧,手机端功耗、散热压力巨大。
。。。。。。
| 我们的优势 | 我们的不足 |
| 1.可深度定制Android系统的能力 2.高分辨率头显硬件--3K屏 3.可底层优化能力--HISI | 1.性能不足 2.功耗散热 3.内容太少 |
内容太少
措施:
1)头痛医头:引入or自研更多VR应用。
2)曲线救国:将手机端内容引入VR--手机投屏
3)标本兼治:连接“VR孤岛”,让用户主动在VR下产生内容--VR社交。





































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