作者:HW-ZMH
Glass型可穿戴设备(下文简称“Glass”)市场近期风起云涌,酷派、暴风影音和三星先后发布虚拟现实(Virtual Reality,VR)眼镜,而从去年至今风传多时的增强现实(Augment Reality,AR)“眼镜”Baidu Eye也在今天正式与公众见面。VR Glass和AR Glass是目前“Glass”的两大主要类型,过去很多人都容易将这两者混为一谈,但实际上这是截然不同的两种事物。我觉得有必要把这件事情说的清楚一些.
1. “Glass”的发展过程 — 单一能力到多能力融合
在上一篇文章中我曾经提出可穿戴设备相比手持设备的四大优势:采集优势、呈现优势、交互优势和网络优势,而“Glass”的发展过程就很好的印证了这一点:
传统市场:传统的“Glass”受到能源、光学器件以及处理器能力等限制,往往只能在单一能力上有所强化:强化音视频采集能力,诞生了各种各样的眼镜型运动摄像机(Sport DV);强化呈现能力,则产生了行行色色的头戴式显示器(Head-Mounted Display,HMD)。前者由于受到以Gopro为代表的微型运动相机的强力竞争,市场拓展相对迟缓,解决方案也集中在高端的安霸(Ambarella)和中低端的联咏这两家;相对来说HMD的市场拓展更加迅速,本世纪初期Kopin公司发布成熟的套片解决方案,大量低清标清的HMD集中爆发,而真正让更多人关注HMD的则是近几年Sony HMZ-Tx系列头戴式显示器的发布。总体来说,传统的“Glass”能力单一,应用的范围比较局限,市场也不是很大。
新兴市场:随着上文提到的约束可穿戴设备能力的种种限制逐渐消弭,“Glass”开始在多种能力上进行强化:以Meta Glass和Oculus Rift为代表的“Glass”除了具有很好的音视频呈现能力,还加入了对视觉和头肢体动作的采集,从而形成了具有采集、呈现和交互三方面优势的交互式“Glass”;而Google Glass则又进一步将云端以及网络能力融入进来,直到这时,“Glass”才真正有了“智能”的雏形。总体来说,新兴的“Glass”是多能力融合的结果,采集、呈现、交互、网络四种能力的有机结合,使“Glass”开始了从“功能型”到“智能型”的转变,这个时候它的应用范围开始拓展,开始不局限于解决某一单一问题,市场前景不可估量。
未知市场:有的时候事物的发展会从简单到复杂再回归简单。就像手持终端有无数细分市场一样,我们除了需要关注逐渐清晰的智能化“Glass”型泛用设备,也需要回过头来看看传统市场是否有可以深入挖掘的点。对某项能力强化到极致,就可以形成一些门槛较高的行业垂直应用,那么很多在过去很多由于技术原因导致的需求可能会被释放。比如将呈现能力强化到极致的“Glass”会在很多模拟训练场景下得到应用;另外如果将“Glass”的呈现和网络能力都强化到极致,是否能形成一个针对浸入式通信(Immersive Communication)的解决方案,这种能呈现360度全景视觉信息的通信设备,是不是可以在一些教育、监控、旅游等行业得到应用?这也是我们一直在考虑的事情。
2. “Glass”的发展思路 — VR和AR
上面的分析是从发展趋势来讲,而现在的“Glass”基本上都是围绕新兴市场并融合了多种能力,在具体的产品设计上就需要一个更为清晰的主导思路。而从目前现有的产品来看,基本可以分为两大类:
1)虚拟现实(VR)眼镜:以Oculus Rift为代表,它的特点是会覆盖用户全部的视野,利用虚拟的视觉信息来替代现实,让人在虚拟的环境有一种“身临其境”的感觉。这是由于这个特点,这种眼镜不太适合移动场景,比较适合家庭办公等固定场景。将这个过程抽象一下就是下图:用户通过一个Broker(就是眼镜),生成一个Avatar(代理者)进入到一个虚拟的环境中,用户消费Product(信息、服务等等)的动作都是在虚拟的环境中完成。这个过程中现实的信息就被屏蔽掉了,所以用户只能在现实中“一动不动”;
2) 增强现实(AR)眼镜:以Google Glass为代表,它的特点是不仅不覆盖整个视野,反而会想方设法的避免这种情况,虚拟的信息被伪装成现实物品融入现实,让人在现实中完成对虚拟信息的交互。AR眼镜是适合移动场景的。这个过程抽象则如下图所示,我们可以看到这个过程与VR眼镜正好相反:用户需要的Product通过Broker形成一个现实当中的Avatar,并进入到现实世界中,用户在现实世界与这个Avatar进行交互并消费Product,这个过程当中被屏蔽掉的是虚拟世界,所以用户依然可以在现实中自由行动。
按这两种思路设计的“Glass”不仅仅在硬件体系架构上是完全不同的,它对应的业务形式也是完全不同的:以视频业务为例,VR视频如下图左,目的是让用户“身临其境”的观赏视频,用户佩戴眼镜就进入到一个虚拟的视频环境中,观看在现实当中无法看到的事物;而AR视频则如下图右,虚拟的视频资源被伪装成了现实当中的一个标签(可以是图片、二维码等等),用户通过眼镜就能看到叠加在这个标签之上的视频内容,这样现实当中的任意平面都能成为播放器的界面。
3. “Glass”的未来 — VR和AR的融合
既然VR glass和AR glass是如此的不同,那么我们究竟是做哪种类型的设备呢?他们会像两条不在一个平面上的直线越走越远吗?这里我给出我个人的看法:
参考手持设备的发展过程,过去功能性手机主打语音通信和短信功能,可以理解为一种AR的需求(在现实中听到远处人说的话,某种程度上可以说是对现实的一种“增强”),对用户的行为活动也不会太大影响;而MP4/上网本这种消费媒体的终端,可以理解为一种VR需求(用户会全心的投入到他所看的视频、所玩的游戏当中,某种程度上可以说是构成了一个沉浸式虚拟环境),对用户的活动影响也比较大。这些需求都是用户的硬性需求,而功能上又有融合的趋势,所以最终的结果是诞生了现在所谓的大屏智能手机:即能解决用户移动通信的需求,又能满足用户大数据量媒体消费的需要。
从现在的技术发展趋势看,“Glass”也会经历类似的过程:当前的VR眼镜和AR眼镜还是两种不同类型的设备,VR眼镜偏重游戏视频类的大数据量视觉信息消费业务,商业价值相对清晰;而AR眼镜则偏重利用AR交互技术来提升用户使用体验,目前还没有相对清晰的赢利模式。且短期看VR的技术成熟度也更高一些,适合商业产品的推出,但长期来看AR眼镜代表的是一种新型的移动穿戴式设备,它的应用场景会更为广泛,而且AR的交互方式会为互联网的线上线下转换带来帮助,这会产生更多颠覆性的业务。所以未来随着AR、能源、物联等关键技术的成熟,AR眼镜的商业价值会逐渐提升并超过VR眼镜,就像功能型手机的商业价值到后期会大大超过MP4和上网本一样。而当未来的某一个时间,类似彩色触摸屏这样的光学呈现器件的突破,可以带来AR与VR的融合,就像大屏智能手机的出现那样,一种即能支持日常AR业务,又能支持浸入式VR业务的融合眼镜会统一这个市场。而关键技术上的趋势从一些自由曲面光学设计以及光导器件的发展情况来看,在十年内实现这个融合目标是非常有可能的,而这种融合最终也会像手持终端这样,在商业价值上有所飞跃,产生1+1>2的效果。
题外话:个人对暴风魔镜和百度eye的看法。
暴风魔镜硬件本身与Oculus以及Google Cardboard那个纸盒的原理没有太大的不同。我觉得我们需要更关注的是后续它的一些业务动作。对于所有的VR眼镜来说,虽然硬件技术还尚不成熟,但它的体验绝对是颠覆性的,Google Cardboard通过一个廉价的硬纸片就能够让人很直观的体验到VR内容业务与传统大屏内容业务的根本性差异。而现在最大的问题就是缺乏内容,没有内容的VR眼镜是不好玩的。而暴风魔镜的最大优势就是有内容,并且它承诺后续会持续的投入对VR内容的制作开发,这才是最积极的信号。不知道国内类似土豆优酷、爱奇艺这些视频内容提供商会不会有所行动,如果VR业务丰富起来,这个市场才真正会被启动。
百度 eye应该说是目前设计理念最为先进的AR“眼镜”,云端能力为核、重采集交互轻呈现,应该说这种设计理念会是未来互联网企业设计可穿戴设备的主要思路。我个人非常赞赏这样的设计,但还是觉得完全取消显示屏的设计有一些激进了,虽然这很可能是在产品价格和功耗上所做的妥协。很多时候如果缺乏必要的视觉反馈,可能会对交互的准确性产生非常大的影响:我无法知道采集到的视觉区域与我所看到的视觉区域是否重合,稍有偏差可能会导致我实际操作的物体与计算机视觉理解我要操作的物体不一致,误操作会增多。而信息的呈现完全依靠语音也有问题,语音是一种串行的信息呈现方式,单位时间输出的信息量远远少于视频和文字,所以语音只适合呈现一些简短描述的指令性信息(比如导航);而不适合用来做描述性的信息呈现(物品介绍)。虽然可能会有种种不足,但是这依然是目前我看到的最符合“可穿戴”设计理念的Glass型设备,值得我们持续的关注它的发展。





































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