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图形
AR Engine(AR引擎服务)
AR Engine简介
开发准备
管理AR会话
管理AR会话介绍
管理AR会话(ArkTS)
管理AR会话(C/C++)
运动跟踪
运动跟踪介绍
获取设备位姿(ArkTS)
获取设备位姿(C/C++)
平面识别
平面识别介绍
检测环境中的平面(ArkTS)
检测环境中的平面(C/C++)
命中检测
命中检测介绍
物体摆放(ArkTS)
物体摆放(C/C++)
平面语义
平面语义介绍
识别平面语义(ArkTS)
识别平面语义(C/C++)
物体语义
物体语义介绍
识别目标形状(C/C++)
环境Mesh识别
环境Mesh识别介绍
获取网格扫描信息(ArkTS)
获取网格扫描信息(C/C++)
深度估计
深度估计介绍
获取深度估计信息(ArkTS)
获取深度图(C/C++)
高精几何重建
高精几何重建介绍
高精几何重建(ArkTS)
高精几何重建(C/C++)
人体骨骼点识别与跟踪
人体骨骼点识别与跟踪介绍
人体跟踪与骨骼关键点识别(ArkTS)
人体跟踪与骨骼关键点识别(C/C++)
人脸识别与跟踪
人脸识别与跟踪介绍
人脸跟踪(ArkTS)
人脸跟踪(C/C++)
图像跟踪
图像跟踪介绍
图像跟踪(ArkTS)
图像跟踪(C/C++)
AR Engine常见问题
获取检测平面的二维顶点数组时报错:“plane is nullptr!”,返回错误码:401
摄像头被遮挡一段时间后再放开,输出的位姿有跳变
反光、光线暗或者弱纹理场景(输入图像颜色变化小)下无法识别平面
某些特殊场景下(如附近存在磁场干扰、手机发烫或扫描到重复纹理等),出现平面漂移或者位姿数据跳变现象
数据类型转换说明
AR Engine术语
个人数据处理说明
附录
ArkGraphics 2D(方舟2D图形服务)
ArkGraphics 2D简介
使用可变帧率能力定制不同内容的绘制帧率
可变帧率简介
请求动画绘制帧率
请求UI绘制帧率
请求自绘制内容绘制帧率
NativeDisplaySoloist开发指导 (C/C++)
过度绘制调试使用指导
图形绘制与显示
图形绘制与显示开发概述
画布的获取与绘制结果的显示
画布的获取与绘制结果的显示(ArkTS)
画布的获取与绘制结果的显示(C/C++)
画布操作及状态
画布操作及状态处理(ArkTS)
画布操作及状态处理(C/C++)
绘制效果
绘制效果概述
基础绘制效果(ArkTS)
复杂绘制效果(ArkTS)
基础绘制效果(C/C++)
复杂绘制效果(C/C++)
图元绘制
图元绘制概述
几何形状绘制(ArkTS)
图片绘制(ArkTS)
字块绘制(ArkTS)
几何形状绘制(C/C++)
图片绘制(C/C++)
字块绘制(C/C++)
文本
文本开发概述
字体管理
使用主题字体(ArkTS)
自定义字体的注册和使用(ArkTS)
系统字体的信息获取和使用(ArkTS)
使用主题字体(C/C++)
自定义字体的注册和使用(C/C++)
系统字体的信息获取和使用(C/C++)
文本测量
文本测量(ArkTS)
文本测量(C/C++)
文本绘制与显示
简单文本绘制与显示(ArkTS)
复杂文本绘制与显示(ArkTS)
自定义文本绘制与显示(ArkTS)
简单文本绘制与显示(C/C++)
复杂文本绘制与显示(C/C++)
自定义文本绘制与显示(C/C++)
文本开发常见问题
离线图像处理
添加图像效果 (C/C++)
NativeVSync开发指导 (C/C++)
图形缓冲区
NativeBuffer开发指导 (C/C++)
NativeImage开发指导 (C/C++)
NativeWindow开发指导 (C/C++)
GPU/CPU内存访问同步操作开发指南 (C/C++)
图形缓冲区常见稳定性问题 (C/C++)
ArkGraphics 2D术语
ArkGraphics 3D(方舟3D图形)
ArkGraphics 3D简介
场景搭建与管理
资源创建与使用
创建并使用材质资源
创建并使用图片资源
创建并使用环境资源
.shader资源文件格式要求
场景动画控制与管理
ArkGraphics Editor插件及编辑器的下载与安装
Graphics Accelerate Kit(图形加速服务)
Graphics Accelerate Kit简介
游戏渲染加速服务
业务概述
超帧功能开发
内插模式
概述
OpenGL ES平台
Vulkan平台
外插模式
概述
OpenGL ES平台
Vulkan平台
顶点标记
概述
OpenGL ES平台
Vulkan平台
系统送显模式
概述
OpenGL ES平台
Vulkan平台
AI超帧模式
概述
Vulkan平台
ABR功能开发
OpenGTX功能开发
游戏资源加速服务
资源包后台下载
业务概述
开发准备
系统后台下载资源包
extension系统托管下载
extension协同下载
应用前台下载资源包
系统后台切应用前台接续下载资源包
发布资源包下载任务
查看资源包分发数据
游戏启动加速服务
开发准备
秒级启动
业务概述
实现秒级启动
游戏预启动
业务概述
实现游戏预启动
游戏伴随服务
开发准备
实现游戏伴随
Graphics Accelerate Kit常见问题
游戏渲染加速服务
超帧和ABR支持的图形API有哪些
Kit支持的设备类型有哪些
开启超帧外插模式后运动物体边缘出现严重拖影现象,可能的原因是什么
哪些特征的Buffer适合使能ABR
ABR进行Buffer分辨率调整引起其他Pass渲染效果异常,该如何解决
集成ABR后,从游戏引擎获取到的Native纹理内容为空,该如何解决
游戏资源加速服务
上传至华为CDN的资源包文件支持哪些格式类型
集成游戏资源加速ExtensionAbility方法,未配置游戏资源加速ExtensionAbility组件类型信息,导致功能未生效
集成了游戏资源加速ExtensionAbility方法,未配置网络权限,导致功能未生效
游戏资源加速ExtensionAbility方法中使用static静态变量为什么不生效
如何解析华为CDN场景下manifestUrl对应的xml文件
是否可以仅接入下载ExtensionAbility,而不改写原先在游戏引擎内部的下载逻辑或下载中间件
接入资源包后台下载功能后如何使用指定测试设备进行自测
是否可以终止已发布的下载任务,例如游戏出现问题时是否能够及时关闭
是否可以申请长时任务,在游戏前台下载资源包过程中切后台时免冻结并继续下载资源包
若开发者在游戏中使用Unity Addressables资源管理框架,如何集成游戏资源包后台下载功能
游戏启动加速服务
通过加载内存镜像启动的游戏会全屏显示来电提醒,应该如何避免
游戏上划退出后,场景切换阶段存在振动,应该如何避免
快速启动的游戏存在三方SDK功能异常,应该如何排查
游戏调用UnityEngine.Application.Quit侧滑退出时出现黑屏现象,应该如何避免
日志中频繁打印BusinessError: The Worker instance is not running, maybe worker is terminated when PostMessage错误信息,应该如何排查
游戏出现卡死后,应该如何避免下一次秒启后还是卡死场景
秒级启动后,游戏出现类似UIContent is nullptr报错导致登录等异常,应该如何排查
游戏因未实现防沉迷提醒提审被拒,应该如何解决
游戏秒级启动场景中闪屏播放与游戏音频恢复不同步,应该如何解决
游戏接入秒级启动后无法热更应该如何处理
团结引擎1.8.1~1.9.0版本在Tablet设备上调用秒启接口异常应该如何解决
游戏伴随服务
游戏截图回调没有返回的文件描述符如何处理
Graphics Accelerate Kit术语
Spatial Recon Kit(空间建模服务)
Spatial Recon Kit简介
加载3DGS模型
添加滤镜效果
重建三维场景(C/C++)
管理Spatial Recon会话
Spatial Recon Kit术语
XEngine Kit(GPU加速引擎服务)
XEngine Kit简介
开发准备
空域GPU超分
时域AI超分
空域AI超分
自适应VRS
Subpass Shading
光线追踪反射
光线追踪阴影和环境光遮蔽
光线追踪全局光照
控显分离
Maleoon API
高性能GPU排序
XEngine Kit常见问题
创建特性实例失败如何处理
超分和自适应VRS特性是否可以同时使用
自适应VRS深度附件使用说明
XEngine Kit术语
应用服务
AI
NDK开发
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指南与API参考
指南
图形
ArkGraphics 2D(方舟2D图形服务)
离线图像处理
离线图像处理
添加图像效果 (C/C++)
文本开发常见问题
添加图像效果 (C/C++)
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