一个3D场景通常由光源、相机、模型三个关键部分组成。
模型加载后,可以通过ArkUI的Component3D渲染组件呈现给用户,Component3D负责将ArkGraphics 3D场景渲染到界面中。在自定义场景模式下,开发者可以使用ArkTS API创建并管理相机和光源节点,从而设置合适的观察角度和光照效果;在自动场景模式下,框架会根据模型自动创建基础相机和光照。ArkTS API可通过napi调用AGP中由C++实现的相应能力。

模型的格式多种多样,目前ArkGraphics 3D仅支持glTF模型的加载,glTF是一种对于3D场景描述的格式,glTF作为一种开源3D场景格式在业界被广泛采用。关于glTF的介绍可以参照glTF-2.0。
一个glTF模型可以包含光源、相机、模型等3D场景关键要素,如果一个glTF模型中包含相机,使用ArkGraphics 3D提供的接口加载glTF就可以直接完成该相机视角下3D场景的渲染。如果不包含相机,也可以利用ArkGraphics 3D创建一个相机完成渲染。由于3D模型往往数据量很大,通常采用异步方式进行加载,加载成功后将返回一个scene对象,通过该对象可对整个3D场景进行编辑。
glTF模型中引用的纹理图片支持以下格式:
| 格式 | 支持情况 |
|---|---|
| JPEG(.jpg/.jpeg) | 支持识别头部携带JFIF、Exif、ICC Profile标记的JPEG文件; 搭载HarmonyOS 7.0.0及以上版本的设备,新增支持识别头部包含DQT、XMP、MPF、Adobe标记的JPEG文件。 |
| PNG(.png) | 支持标准PNG文件。 |
导入相关模块。
在页面脚本中导入ArkGraphics 3D提供的核心类型,用于创建和管理3D场景与相机。
import { Camera, Scene, SceneResourceFactory } from '@kit.ArkGraphics3D'; 加载场景资源。
ArkGraphics 3D提供Scene.load()接口用于加载glTF模型文件,模型加载成功后会返回一个Scene实例,可通过它继续创建相机或光照等组件。模型文件支持.gltf与.glb格式,其中.glb为二进制封装形式,与.gltf内容等价但更便于加载与使用。模型加载支持相对路径和绝对路径两种方式:相对路径加载使用$rawfile(),从应用的resources/rawfile/目录读取内置资源文件;绝对路径加载需从应用沙箱目录读取文件,Scene.load()仅支持访问应用自身创建或写入的沙箱文件,具体示例可参见load()。
以下示例展示通过相对路径加载.glb模型:
if (this.scene == null) {
// 加载模型,并将 glTF 文件放在相关路径下。加载时使用实际路径。
// 从 .gltf 切换为 .glb;内容相同,格式不同
Scene.load($rawfile('gltf/DamagedHelmet/glTF/DamagedHelmet.glb'))
.then(async (result: Scene) => {
this.scene = result;
let rf: SceneResourceFactory = this.scene.getResourceFactory();
// ...
})
.catch((error: string) => {
console.error('Scene load failed: ' + error);
});
} 创建相机并设置场景渲染参数。
使用SceneResourceFactory.createCamera()创建相机,并设置相机启用状态与观察位置。通过调整相机的z轴位置,可控制观察距离。随后将加载完成的Scene封装为SceneOptions,并指定渲染类型为ModelType.SURFACE,用于Component3D渲染显示。
// 创建一个相机。
this.cam = await rf.createCamera({ name: 'Camera' });
// 设置合适的相机参数。
this.cam.enabled = true;
this.cam.position.z = 5;
this.sceneOpt = { scene: this.scene, modelType: ModelType.SURFACE } as SceneOptions; 渲染3D模型。
通过Component3D渲染加载完成的3D场景。若模型尚未加载完成,则显示提示文本。Component3D会根据传入的SceneOptions自动进行渲染。
if (this.sceneOpt) {
// 使用 Component3D 显示 3D 场景。
Component3D(this.sceneOpt);
} else {
Text('Loading···');
} 相机作为3D场景中的重要部分,决定了整个3D场景向2D图片的投影过程,相机的近远平面、FoV角等关键参数也会对整个3D渲染产生重要的影响。开发者可以通过设置相机参数,控制这个渲染过程,得到开发者想要的渲染效果。
ArkGraphics 3D提供了灵活的相机接口,开发者可根据需要动态创建、配置与控制相机。
导入相关模块。
在页面脚本中导入ArkGraphics 3D提供的核心类型,用于加载场景、创建相机及资源管理。
import { Camera, Scene, SceneNodeParameters, SceneResourceFactory } from '@kit.ArkGraphics3D'; 加载场景资源。
使用Scene.load()从应用的resources/rawfile/目录加载.glb模型文件,.glb为glTF的二进制封装格式,与.gltf内容等价但更便于加载与使用。模型加载成功后返回Scene对象,可通过它获取SceneResourceFactory用于后续创建相机。
let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile('gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.glb'));
scene.then(async (result: Scene) => {
// ...
let sceneFactory: SceneResourceFactory = result.getResourceFactory();
let sceneCameraParameter: SceneNodeParameters = { name: 'camera' };
// ...
}).catch((error: string) => {
console.error('Scene load failed: ' + error);
reject(error);
}); 创建相机并配置相机参数。
调用 SceneResourceFactory.createCamera()创建相机,并配置相机的启用状态、位置、视场角(FoV)等参数。相机位置影响场景的观察距离,FoV决定画面透视范围。
let camera: Promise<Camera> = sceneFactory.createCamera(sceneCameraParameter);
camera.then(async (cameraEntity: Camera) => {
// 启用相机节点。
cameraEntity.enabled = true;
// 设置相机位置。
cameraEntity.position.z = 5;
// 设置视场角(FoV)。
cameraEntity.fov = 60 * Math.PI / 180;
// 设置其他相机参数。
// ...
// ...
}).catch((error: string) => {
console.error('Camera create failed: ' + error + '.');
// ...
}); 初始化与渲染绑定。
完成相机初始化后,将加载好的场景与相机绑定,并设置场景渲染参数。通过构建SceneOptions对象,即可将场景交由Component3D渲染显示,具体渲染方式可参考模型加载示例。
this.camera = await createCameraPromise();
if (globalScene && this.camera) {
this.scene = globalScene;
this.positionX = this.camera.position.x;
this.positionY = this.camera.position.y;
this.positionZ = this.camera.position.z;
this.sceneOpt = { scene: this.scene, modelType: ModelType.SURFACE } as SceneOptions;
} 相机交互。
开发者可通过设置相机的位置、旋转、缩放、FoV等参数,以实现交互式视角控制。以下示例以Z轴控制为例,X/Y轴逻辑与此类似。
Slider({
value: this.positionZ,
min: 5,
max: 10,
step: 0.1,
style: SliderStyle.OutSet
})
.showTips(false)
.onChange((value: number, mode: SliderChangeMode) => {
this.positionZ = value;
if (mode === SliderChangeMode.End) {
if (!this.scene || !this.camera) {
return;
}
this.camera.position.z = value;
}
})
.width('100%') 3D场景的光源是对于物理世界中光源的一种数据建模,模拟物理世界的光源对于3D场景中的物体产生影响。
光源具有多种类型,例如平行光、锥形光。平行光用于模拟生活中的太阳光照,其光线平行且强度均匀。锥形光类似于手电筒,从一个点向扇形区域发射光线,光线强度随距离衰减。光源的颜色会影响场景中物体的最终着色,渲染时依据物理规律计算光源与物体表面颜色的交互,使光照效果更加真实。
ArkGraphics 3D提供创建光源及修改光源参数的功能,支持开发者通过设置光源属性调整3D场景,以实现预期的渲染效果。
导入相关模块。
在页面脚本中导入ArkGraphics 3D提供的核心类型,用于加载场景、创建相机与光源。
import { Camera, Light, LightType, Scene, SceneNodeParameters, SceneResourceFactory } from '@kit.ArkGraphics3D'; 加载场景资源。
使用Scene.load()从应用的resources/rawfile/目录加载.glb模型文件,.glb为glTF的二进制封装格式,与.gltf内容等价但更便于加载与使用。模型加载成功后返回Scene对象,可通过它获取SceneResourceFactory用于后续创建光源。
let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile('gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.glb'));
scene.then(async (result: Scene) => {
// ...
let sceneFactory: SceneResourceFactory = result.getResourceFactory();
let lightParameter: SceneNodeParameters = { name: 'light' };
// ...
}).catch((error: string) => {
console.error('Scene load failed: ' + error);
// ...
}); 创建光源并配置光源参数。
调用SceneResourceFactory.createLight()创建光源,并配置光源的类型、位置、颜色等参数。
let light: Promise<Light> = sceneFactory.createLight(lightParameter, LightType.DIRECTIONAL);
light.then(async (lightEntity: Light) => {
// 设置平行光的颜色。
lightEntity.color = { r: 0.8, g: 0.1, b: 0.2, a: 1.0 };
// 设置其他光照参数。
// ...
// ...
}).catch((err: string) => {
console.error('Light create failed: ' + err + '.');
// ...
}); 初始化与渲染绑定。
完成光源初始化后,将加载好的场景与光源进行绑定,并设置场景渲染参数。通过构建SceneOptions对象,即可将场景交由Component3D渲染显示。同时创建相机并设置观察位置,用于控制场景显示效果。
this.light = await createLightPromise();
if (globalScene && this.light) {
this.scene = globalScene;
this.sceneOpt = { scene: this.scene, modelType: ModelType.SURFACE } as SceneOptions;
this.rf = this.scene.getResourceFactory();
this.cam = await this.rf.createCamera({ name: 'Camera1' });
this.cam.enabled = true;
this.cam.position.z = 5;
// 初始化颜色值
this.red = this.light.color.r;
this.green = this.light.color.g;
this.blue = this.light.color.b;
} 光源交互。
开发者可通过调整光源的颜色、位置或方向等参数,实现交互式光照控制。以下示例展示了基于颜色分量(R/G/B)的交互逻辑,其余参数的控制方式与此类似。
Slider({
value: this.red,
min: 0,
max: 1,
step: 0.01,
style: SliderStyle.OutSet
})
.showTips(false)
.onChange((value: number, mode: SliderChangeMode) => {
this.red = value;
if (mode === SliderChangeMode.End) {
if (!this.scene || !this.light) {
return;
}
this.light.color = {
r: this.red,
g: this.green,
b: this.blue,
a: 1.0
}
}
})
.width('100%')