基于Vulkan图形API平台,系统送显模式的主要业务流程如下:

用户进入超帧适用的游戏场景。
游戏应用调用HMS_FG_CreateContext_VK接口创建超帧上下文实例。如超帧上下文实例创建失败,则无需在步骤6提供当前帧信息,只需逐帧对场景进行渲染送显即可。
游戏应用调用接口配置超帧实例属性。包括调用HMS_FG_SetAlgorithmMode_VK(必选)设置超帧算法模式并选择内插模式;按需调用其他插帧相关配置接口。
设置系统侧的集成模式。
系统侧的集成模式默认选择游戏送显模式;若选择系统送显模式,开发者可以调用HMS_FG_SetIntegrationMode_VK,设置超帧预测的集成信息FG_IntegrationInfo。送显模式参见FG_PresentMode。
在系统送显模式下,开发者可以调用HMS_FG_SetUiPredictionEnabled_VK,启用UI预测功能;若不启用,预测帧会复用上一帧的UI进行展示。
在系统送显模式下,开发者可以调用HMS_FG_SetTargetFps_VK,设置超帧后的目标帧率,未调用则默认设置为60帧。
游戏应用调用HMS_FG_Activate_VK接口激活超帧上下文实例。
游戏应用渲染真实帧,调用HMS_FG_Dispatch_VK接口并传入真实帧颜色信息、深度信息、相机矩阵信息,生成预测帧。
游戏应用完成UI绘制,并送显当前真实帧。
用户退出超帧适用的游戏场景。
游戏应用调用HMS_FG_DestroyContext_VK接口销毁超帧上下文实例并释放内存资源。
本节阐述基于Vulkan图形API平台的系统送显模式调用示例。详细代码请参考图形开发Sample(超帧Vulkan)。
设置meta-data。在应用的module.json5中声明meta-data以支持系统送显模式。
{
"module": {
// ...
"metadata": [
{
"name": "GraphicsAccelerateKit_FusionAware",
"value": "Vulkan"
},
// ...
],
// ...
}
} 引用Graphics Accelerate Kit超帧头文件:frame_generation_vk.h。
// 引用超帧frame_generation_vk.h头文件 #include <graphics_game_sdk/frame_generation_vk.h>
调用HMS_FG_CreateContext_VK接口创建超帧上下文实例。如果返回nullptr,则说明超帧上下文实例创建失败,或当前硬件设备不支持开启超帧。
// 变量声明
VkInstance vkInstance = VK_NULL_HANDLE; // vkInstance通过调用vkCreateInstance创建
VkPhysicalDevice vkPhysicalDevice = VK_NULL_HANDLE; // vkPhysicalDevice通过调用vkEnumeratePhysicalDevices枚举
VkDevice vkDevice = VK_NULL_HANDLE; // vkDevice通过调用vkCreateDevice创建
// 创建超帧上下文实例
FG_ContextDescription_VK contextDescription{};
contextDescription.vkInstance = vkInstance;
contextDescription.vkPhysicalDevice = vkPhysicalDevice;
contextDescription.vkDevice = vkDevice;
contextDescription.framesInFlight = 1;
contextDescription.fnVulkanLoaderFunction = vkGetInstanceProcAddr;
FG_Context_VK* m_context = HMS_FG_CreateContext_VK(&contextDescription);
if (m_context == nullptr) {
GOLOGE("HMS_FG_CreateContext_VK execution failed.");
return false;
} 调用超帧实例属性配置接口,超帧算法模式选择内插模式并指定系统送显预测帧模式。
// 初始化超帧接口调用错误码
FG_ErrorCode errorCode = FG_SUCCESS;
// 超帧算法模式
FG_AlgorithmModeInfo aInfo{};
aInfo.predictionMode = FG_PREDICTION_MODE_INTERPOLATION; // 内插模式
aInfo.meMode = FG_ME_MODE_BASIC; // 运动估计基础模式
errorCode = HMS_FG_SetAlgorithmMode_VK(m_context, &aInfo); // 设置超帧算法模式
if (errorCode != FG_SUCCESS) {
GOLOGE("HMS_FG_SetAlgorithmMode_VK execution failed, error code: %d.", errorCode);
return false;
}
// 调用其他插帧相关配置接口
// ...
// 超帧预测的集成信息
FG_IntegrationInfo integrationInfo {};
integrationInfo.presentMode = FG_PRESENT_BY_SYSTEM; // 预测帧送显模式
integrationInfo.textureCachedByGame = false; // 输入的颜色纹理和深度纹理游戏侧缓存 系统不会复制一份再做预测 默认游戏不会缓存
integrationInfo.needFlipInputColor = false; // 颜色纹理需要翻转 默认false
integrationInfo.needFlipOutputColor = false; // 预测帧需要翻转 默认false
// 设置超帧预测的集成信息
errorCode = HMS_FG_SetIntegrationMode_VK(m_context, &integrationInfo);
if (errorCode != FG_SUCCESS) {
GOLOGE("HMS_FG_SetIntegrationMode_VK execution failed, error code: %d.", errorCode);
return false;
}
// 当颜色缓冲区相对深度模板缓冲区基于y轴翻转180度时,设置第二个参数为true,接口不调用时默认为false
errorCode = HMS_FG_SetDepthStencilYDirectionInverted_VK(m_context, false);
if (errorCode != FG_SUCCESS) {
GOLOGE("HMS_FG_SetDepthStencilYDirectionInverted_VK execution failed, error code: %d.", errorCode);
return false;
}
// 设置超帧后的目标帧率,仅在系统送显模式下且游戏上架后有效,在游戏送显模式下无效,接口不调用默认不会限制帧率,取决于游戏渲染帧率
errorCode = HMS_FG_SetTargetFps_VK(m_context, 60);
if (errorCode != FG_SUCCESS) {
GOLOGE("HMS_FG_SetTargetFps_VK execution failed, error code: %d.", errorCode);
return false;
} 调用HMS_FG_Activate_VK接口激活超帧上下文实例。
// 激活超帧上下文实例
FG_ErrorCode errorCode = HMS_FG_Activate_VK(m_context);
if (errorCode != FG_SUCCESS) {
GOLOGE("HMS_FG_Activate_VK execution failed, error code: %d.", errorCode);
// ...
return false;
} 调用HMS_FG_CreateImage_VK接口创建真实渲染帧颜色缓冲区图像实例、深度模板缓冲区图像实例。
// 变量声明
FG_Image_VK *m_ffSceneColor = nullptr;
VulkanFG::Image m_sceneColor{};
FG_Image_VK *m_ffDepthStencil = nullptr;
VulkanFG::Image m_sceneDepthStencil{}; // 创建真实帧颜色缓冲区图像实例
m_ffSceneColor = HMS_FG_CreateImage_VK(m_context, m_sceneColor.GetNativeImage(), m_sceneColor.GetNativeImageView());
if (!m_ffSceneColor) {
GOLOGE("HMS_FG_CreateImage_VK m_ffSceneColor execution failed.");
return false;
}
// 创建真实帧深度模板缓冲区图像实例
m_ffDepthStencil = HMS_FG_CreateImage_VK(m_context, m_sceneDepthStencil.GetNativeImage(),
m_sceneDepthStencil.GetNativeImageView());
if (!m_ffDepthStencil) {
GOLOGE("HMS_FG_CreateImage_VK m_ffDepthStencil execution failed.");
return false;
} 游戏运行中,渲染真实帧时,缓存颜色信息、深度信息和相机矩阵等属性信息。渲染预测帧时,需调用HMS_FG_Dispatch_VK接口并传入真实帧属性信息,指定预测帧缓冲区索引,生成预测帧。游戏送显自己真实帧,系统会在真实帧和上一帧间完成预测帧的展示。
// 变量声明
FG_Mat4x4 m_viewProj{};
FG_Mat4x4 m_invViewProj{};
FG_DispatchDescription_VK dispatch{}; // 真实帧渲染阶段
// 渲染当前帧渲染画面,缓存颜色、深度、相机矩阵等信息,用于下一帧预测帧生成,绘制真实帧
// ...
// 绘制UI
// ...
bool const runPrediction = m_predictionEnabled & !m_predictionPaused;
if (runPrediction) { // 预测帧渲染阶段
dispatch = {
// 传入真实渲染帧颜色缓冲区属性信息
.inputColorInfo = {
.image = m_ffSceneColor,
// 设置预测帧生成前真实帧颜色缓冲区同步状态
.initialSync {
.accessMask = VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT,
.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL,
.stages = VK_PIPELINE_STAGE_FRAGMENT_SHADER_BIT
},
// 设置预测帧生成后真实帧颜色缓冲区同步状态
.finalSync {
.accessMask = VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT,
.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL,
.stages = VK_PIPELINE_STAGE_FRAGMENT_SHADER_BIT
}
},
// 传入真实渲染帧深度模板缓冲区属性信息
.inputDepthStencilInfo = {
.image = m_ffDepthStencil,
// 设置预测帧生成前深度模板缓冲区同步状态
.initialSync {
.accessMask = VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT,
.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL,
.stages = VK_PIPELINE_STAGE_FRAGMENT_SHADER_BIT
},
// 设置预测帧生成后深度模板缓冲区同步状态
.finalSync {
.accessMask = VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT,
.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL,
.stages = VK_PIPELINE_STAGE_FRAGMENT_SHADER_BIT
}
},
// 传入预测帧缓冲区属性信息
.outputColorInfo = {
.image = m_ffPredictedColor,
// 设置预测帧生成前预测帧缓冲区同步状态
.initialSync {
.accessMask = VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT,
.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL,
.stages = VK_PIPELINE_STAGE_FRAGMENT_SHADER_BIT
},
// 设置预测帧生成后预测帧缓冲区同步状态
.finalSync {
.accessMask = VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT,
.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL,
.stages = VK_PIPELINE_STAGE_FRAGMENT_SHADER_BIT
}
},
// 传入上一帧真实渲染帧视图投影矩阵
.viewProj = m_viewProj,
// 传入上一帧真实渲染帧视图投影逆矩阵
.invViewProj = m_invViewProj,
// 传入用于录入超帧绘制指令的命令缓冲区句柄
.vkCommandBuffer = fif->commandBuffer,
// 传入当前帧序号
.frameIdx = fifIndex
};
// ...
// 生成预测帧,更新预测帧缓冲区的内存
FG_ErrorCode const errorCode = HMS_FG_Dispatch_VK(m_context, &dispatch);
if (errorCode != FG_SUCCESS) {
GOLOGE("HMS_FG_Dispatch_VK execution failed, error code: %d", errorCode);
}
}
// ...
// 送显真实帧
// ... 调用HMS_FG_DestroyContext_VK接口销毁超帧实例,释放内存资源。
// 销毁超帧上下文实例并释放内存资源
errorCode = HMS_FG_DestroyContext_VK(&m_context);
if (errorCode != FG_SUCCESS) {
GOLOGE("HMS_FG_DestroyContext_VK execution failed, error code: %d", errorCode);
return false;
}