目录

使用OpenSL ES开发音频播放功能(C/C++)

OpenSL ES全称为Open Sound Library for Embedded Systems,是一个嵌入式、跨平台、免费的音频处理库。为嵌入式移动多媒体设备上的应用开发者提供标准化、高性能、低延迟的API。HarmonyOS的Native API基于Khronos Group开发的OpenSL ES 1.0.1 API 规范实现,开发者可以通过<SLES/OpenSLES.h>和<SLES/OpenSLES_OpenHarmony.h>在HarmonyOS上使用相关API。

使用OHAudio替代OpenSL ES

HarmonyOS上的OpenSL ES接口,是早期SDK8版本开始提供,用于支持应用Native层音频开发的接口。但随着版本演进,接口定义的可扩展性不足,不再能满足音频系统的能力拓展,因此当前已不再推荐应用开发者继续使用此接口进行音频功能开发,可能存在一些接口能力不足的缺陷。

在SDK10版本,HarmonyOS推出了OHAudio接口,并将系统具备的所有音频功能都通过此接口开放。OHAudio接口已能够覆盖OpenSL ES在HarmonyOS中已提供的所有能力,并拓展支持音频焦点事件、低时延等新版本特性。

OHAudio的开发指南请参考:推荐使用OHAudio开发音频播放功能(C/C++)。

考虑到一些接入HarmonyOS较早的应用开发者,这里提供了一份OpenSL ES接口切换到OHAudio的对照参考:从OpenSL ES切换到OHAudio(C/C++),便于开发者能够更快地在新版本切换到使用新接口。

HarmonyOS上的OpenSL ES

OpenSL ES中提供了以下的接口,HarmonyOS当前仅实现了部分接口,可以实现音频播放的基础功能。

调用未实现接口后会返回SL_RESULT_FEATURE_UNSUPPORTED,当前没有相关扩展可以使用。

以下列表列举了HarmonyOS上已实现的OpenSL ES的接口,具体说明请参考OpenSL ES规范:

完整示例

[h2]在 CMake 脚本中链接动态库

target_link_libraries(sample PUBLIC libOpenSLES.so)

参考以下示例代码,播放一个音频文件。

  1. 添加头文件。

    #include "SLES/OpenSLES.h"
    #include "SLES/OpenSLES_OpenHarmony.h"
    #include "SLES/OpenSLES_Platform.h"
  2. 使用slCreateEngine接口创建并实例化引擎对象。

    SLObjectItf engineObject = nullptr;
    slCreateEngine(&engineObject, 0, nullptr, 0, nullptr, nullptr);
    (*engineObject)->Realize(engineObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
  3. 获取SL_IID_ENGINE对应的引擎接口句柄。

    SLEngineItf engineEngine = nullptr;
    (*engineObject)->GetInterface(engineObject, SL_IID_ENGINE, &engineEngine);
  4. 配置播放器信息,创建AudioPlayer。

    SLObjectItf outputMixObject = nullptr;
    (*engineEngine)->CreateOutputMix(engineEngine, &outputMixObject, 0, nullptr, nullptr);
    (*outputMixObject)->Realize(outputMixObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
    SLDataLocator_BufferQueue slBufferQueue = {
        SL_DATALOCATOR_BUFFERQUEUE,
        1
    };
    
    // 具体参数需要根据音频文件格式进行适配。
    SLDataFormat_PCM pcmFormat = {
        SL_DATAFORMAT_PCM,
        2,                           // 通道数。
        SL_SAMPLINGRATE_48,          // 采样率。
        SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16, // 音频采样格式。
        16,
        SL_SPEAKER_FRONT_LEFT | SL_SPEAKER_FRONT_RIGHT,
        SL_BYTEORDER_LITTLEENDIAN
    };
    SLDataSource slSource = {
        &slBufferQueue,
        &pcmFormat
    };
    SLDataLocator_OutputMix slOutputMix = {
        SL_DATALOCATOR_OUTPUTMIX,
        outputMixObject
    };
    SLDataSink slSink = {
        &slOutputMix,
        nullptr
    };
    SLObjectItf pcmPlayerObject = nullptr;
    (*engineEngine)->CreateAudioPlayer(engineEngine,
                                       &pcmPlayerObject,
                                       &slSource,
                                       &slSink,
                                       0,
                                       nullptr,
                                       nullptr);
    (*pcmPlayerObject)->Realize(pcmPlayerObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
  5. 获取接口SL_IID_OH_BUFFERQUEUE的bufferQueueItf实例。

    SLOHBufferQueueItf bufferQueueItf;
    (*pcmPlayerObject)->GetInterface(pcmPlayerObject, SL_IID_OH_BUFFERQUEUE, &bufferQueueItf);
  6. 打开音频文件,注册BufferQueueCallback回调。

    static void BufferQueueCallback (SLOHBufferQueueItf bufferQueueItf, void *pContext, SLuint32 size)
    {
        SLuint8 *buffer = nullptr;
        SLuint32 pSize;
        (*bufferQueueItf)->GetBuffer(bufferQueueItf, &buffer, &pSize);
        // 将待播放音频数据写入buffer。
        (*bufferQueueItf)->Enqueue(bufferQueueItf, buffer, size);
    }
    void *pContext = nullptr; // 可传入自定义的上下文信息,会在Callback内收到。
    (*bufferQueueItf)->RegisterCallback(bufferQueueItf, BufferQueueCallback, pContext);
  7. 获取SL_IID_PLAY对应的播放接口句柄,开始播放。

    SLPlayItf playItf = nullptr;
    (*pcmPlayerObject)->GetInterface(pcmPlayerObject, SL_IID_PLAY, &playItf);
    (*playItf)->SetPlayState(playItf, SL_PLAYSTATE_PLAYING);
  8. 结束音频播放。

    (*playItf)->SetPlayState(playItf, SL_PLAYSTATE_STOPPED);
    (*pcmPlayerObject)->Destroy(pcmPlayerObject);
    (*engineObject)->Destroy(engineObject);